Platfor.ma за підтримки компанії Samsung та ігрових моніторів Samsung Odyssey зібрала в одній підбірці 13 спеціалістів з української game-dev індустрії. Вони розповіли, як відбувається робота над створенням відеоігор, хто бере у ній участь та чи дійсно це – мрія як у дитинстві. А також показали свої улюблені проєкти.
FB
IG
ВЛАДИСЛАВА ГЛАДКОВА
Mortal Kombat 11
( SENIOR CONCEPT ARTIST )
ОЛЕГ КАРАКУЦА
S.T.A.L.K.E.R. 2
( 3D-ANIMATOR )
GSC Game World
( CONCEPT ARTIST )
ВЛАД КОСТІН
Total War: Warhammer
( CHARACTER ARTIST )
ЗАХАРІЯ ШАРЦ
( 3D-CHARACTER ARTIST )
АННА БЕГАНСЬКА
Heroes of the Storm
( 3D-CHARACTER ARTIST )
Fortnite
НАЗАР ДАВИДЕНКО
World of Warcraft
( CONCEPT ARTIST )
МИХАЙЛО ЗІНЧЕНКО
Wargaming
( TEAM LEAD )
СВЯТОСЛАВ ПЕТРОВ
Lapis x Labyrinth
( SOUND DESIGNER )
ІВАН КОВАЛЬОВ
G30
( GAME DESIGNER )
АЛЛА ДОВГАЛЮК
Hello Engineer
( NARRATIVE DESIGNER )
РОМАН ГУРО
Heroes of Might and Magic
( ART-DIRECTOR )
ОЛЕКСАНДР ПУШАЙ
( CHARACTER ARTIST )
Ori and the Blind Forest
ВЛАДИСЛАВА ГЛАДКОВА
Mortal Kombat 11
( SENIOR CONCEPT ARTIST )
МАКСИМ ГОРБАТЮК
ВЛАД КОСТІН
Total War: Warhammer
( CHARACTER ARTIST )
ЗАХАРІЯ ШАРЦ
( 3D-CHARACTER ARTIST )
Fortnite
АННА БЕГАНСЬКА
Heroes of the Storm
( 3D-CHARACTER ARTIST )
НАЗАР ДАВИДЕНКО
World of Warcraft
( CONCEPT ARTIST )
МИХАЙЛО ЗІНЧЕНКО
Wargaming
( TEAM LEAD )
СВЯТОСЛАВ ПЕТРОВ
Lapis x Labyrinth
( SOUND DESIGNER )
ІВАН КОВАЛЬОВ
G30
( GAME DESIGNER )
АЛЛА ДОВГАЛЮК
Hello Engineer
( NARRATIVE DESIGNER )
РОМАН ГУРО
Heroes of Might and Magic
( ART-DIRECTOR )
ОЛЕКСАНДР ПУШАЙ
( CHARACTER ARTIST )
Ori and the Blind Forest
Мені дуже пощастило зробити хобі своєю кар'єрою — ігри та дизайн одягу були моїм захопленням з дитинства. Після закінчення факультету Дизайну одягу Університету культури та мистецтв, я надіслала своє резюме до різних ігрових компаній Києва. Але на той момент не знайшлось проєкту, який би повністю відповідав моїм вподобанням. Лише з виходом ігор компанії From Software — серій «Dark Souls» та «Bloodborne», — я точно зрозуміла, над чим хотілося б працювати.

У 2015 році я отримала роботу в польській компанії CI Games, які на той час випустили гру «Lords of the Fallen», неофіційний клон «Dark Souls». Це поклало початок моєму професійному становленню як дизайнера персонажів у жанрі фентезі. Остання робота, якою я пишаюся — це персонажі для «Mortal Kombat 11». Ще з дитинства ігри та фільми МК були для мене чимось неймовірно крутим і зухвалим, тому працювати над такими іконічними персонажами як Шао Кан, Рейден, Джейд, було чимось справді ностальгічним і важливим.

Я-підліток, ніколи б не повірила, що буду працювати з NetherRealm Studios, але і досі я не припиняю мріяти. В майбутньому я хотіла б зробити свій внесок до багатьох франшиз, фаном яких я є, як, наприклад, «Silent Hill», «Resident Evil» або «Bloodborne».

Коли ти досягаєш певного рівня експертизи в професії концепт-художника, то починаєш розуміти, що фантазії немає меж. З кожним роком створювати власний продукт стає ще простіше, а з наявністю навчальних відео в інтернеті та безкоштовних програм тебе нічого не зупиняє. Тож тішу себе надією знайти час на власний проєкт в жанрі хоррор з елементами детективу.

Щоб почати кар'єру в ігровій індустрії, спочатку ви маєте пройти довгий шлях навчання й, скоріш за все, вам не завжди буде щастити працювати над тим, що ви любите. Для мене шлях до проєкту мрії зайняв п’ять років. Але важливо не забувати про те, що вас надихає і працювати над власним портфоліо, а також піклуватися про ментальну складову. Як показує досвід, в індустрії залишаються найвитриваліші люди, які насамперед люблять процес створювання.
Shao Kahn Past
Mortal Kombat 11
Jade Past
Mortal Kombat 11
Orpheus
Grand Central
Wayfaring stranger
Коли мене запитували в дитинстві, ким я бажаю стати, я завжди відповідав, що хочу «малювати мультики». Заради своєї мети з 2013 року покинув роботу торгового представника та почав наполегливо вчитися самостійно. Через три роки отримав своє перше замовлення — був зайнятий в проєкті саме як аніматор мультиплікаційного персонажа. У професійному плані обрав для себе гейм-індустрію, в якій я почуваю себе найбільш комфортно, тому зараз працюю в компанії GSC Game World над продовженням моєї улюбленої серії ігор — S.T.A.L.K.E.R.

Я полюбляю шукати нові грані звичних речей — це ж стосується і анімації. Свій підхід до неї я сформував у процесі навчання завдяки аніматору Keith Lango із США. Він вважає, що аніматори — це оповідачі історій, і ми оживляємо не самі рухи, а сам всесвіт персонажа: його думки, бажання, прагнення. Мені ця думка так сподобалась, що я вирішив працювати в цьому напрямку і радий поділитися результатами своєї діяльності на конференціях розробників ігор.

Для мене анімація персонажа — це те саме, що входити в роль як актор та творити, тільки більш медитативно. В цьому процесі можна бути ким завгодно і робити що завгодно. І це круто!
Свої перші фан-арти до ігор я робив ще в школі, але довго до цього ставився як просто хобі. Потім якось органічно вийшло, що вирішив кинути роботу фотографом і серйозно зайнятися концепт-артом. І ось, чотири роки тому я отримав першу роботу в game dev. За цей час встиг попрацювати 2D-артистом, рік фрілансером, був тімлідом в одній з найбільших аутсорс-компаній. Зараз я environment concept artist на крутому проєкті й в основному працюю над оточенням. Хоча у вільний від роботи час можу і роботів помалювати. Найбільше надихає бруталістська архітектура, наукова фантастика ХХ століття, і багато знайомих та незнайомих концептерів. А найбільше мотивують робити щось ще – як не дивно, лайки.
Kyiv television center
Mezhigorye
Hangar
Room 8 Studio
Майже 15 років я працюю 3D-художником персонажів для відеоігор. Скільки себе пам'ятаю, любив малювати (особливо на уроках і парах), причому не машини, літаки тощо, а саме персонажів. 3D-графіка стала природним продовженням мого захоплення. Все починалося, коли був вакуум інформації та інтернет через стаціонарний телефон, тому не буває недостатньо мотивації або натхнення – обмежувати у творчості може тільки наявність вільного часу. За час моєї професійної кар'єри мені вдалося попрацювати з багатьма топовими компаніями, над проєктами для всіх найактуальніших платформ, включно з тими, яких ще немає в продажу – як PS5.
CHS CHOSEN
Pathfinder
Uncle Sam
Ігри зараз дійшли до якогось неймовірного рівня – я коли сам граю, іноді дивуюся, наскільки унікальна переді мною картинка, про яку колись тільки мріяли. Наприклад, Detroit Become Humаn, Last Of Us 2, Red Dead Redemion – це як дивитися дуже класний серіал і брати в ньому участь. Найцікавіше, що ми зараз якраз напередодні стрибка вгору в відеоіграх з виходом наступного покоління консолей, що відкриває нові горизонти в реалізації найсміливіших ідей. А для мене це означає нові цікаві проєкти, досвід і емоції.
У game-dev індустрії я вже сім років, п'ять з яких працювала 2D-художником. У цю сферу я потрапила одразу після закінчення інституту, де навчалась на факультеті дизайну реклами та комп'ютерної графіки. Ще на другому курсі я зрозуміла, що мені подобаються комп'ютерні ігри та що маю бажання створювати графіку до них. Я почала збирати портфоліо зі своїх 2D-робіт, а потім поступово стала вивчати Zbrush.

Останні три роки я працюю в аутсорс-студії Dragonfly та спеціалізуюся на створенні high poly моделей стилізованих персонажів. Мені пощастило попрацювати над проєктами таких студій як Riot Games, Airship Syndicate, Epic Games. Зараз я створюю скіни персонажів із Fortnite
Fortnite
Bunny girl sculpt
Мене дуже надихає можливість бачити персонажів, над якими я працювала, в іграх чи мати можливість потримати в руках фігурку, яку я зліпила в 3D. А також мене надихають самі ігри та роботи інших художників. Я періодично граю в: League of Legends, Monster Hunter, Darksiders, а також в різні MMORPG. У майбутньому сподіваюсь ще раз поспівпрацювати з Riot Games та з Blizzard, можливо, зробити щось для Dota 2 Workshop.

Моя професія дуже розгалужена та цікава. Можна пройти весь шлях від Junior artist > Middle > Senior > Lead artist і аж до Art Director в одній спеціальності, чи змінити її в процесі. Можна бути художником персонажів, чи оточення чи пропсів. Можна робити лише скульпт, або лише текстури чи весь пайплайн. Стилізацію чи реалізм. Або бути Technical artist, чи робити анімацію тощо. Можливості необмежені, варто лише обирати те, що подобається, і вчитися кожного дня.
Journey character
SKEEN girl
Вперше я торкнулася пальчиком game dev у 2015 році, коли пішла на курси з 3D-графіки «чисто по приколу». Та якось мене це все захопило з перших хвилин. Це були перші кроки, проте початком серйозного розвитку вважаю той день, коли мене запросили працювати у компанію DragonFly Studio у 2018-ому. Я спеціалізуюсь на створенні персонажів, але час від часу доводиться робити також елементі довкілля. Проте найбільший кайф я отримую саме тоді, коли працюю над героями. Я та сама дивна людина, яка найбільше на світі любить людей. Саме вони – моє стовідсоткове джерело натхнення, а не природа або витвори мистецтва. Немає нічого більш магічного та виняткового, ніж наш внутрішній світ.
Heroes of the Storm
Я граю у відеоігри, але не більше 2-3 годин на день і не щоденно. Найулюбленіші це Overwatch, World of Warcraft Classic, God of War, Ori, Darksiders Genesis, Heroes of the Storm, та одна дійсно прекрасна гра, на яку я випадково натрапила (мені її порекомендували) – це Inmost.

Перспективи у моїй професії просто безкрайні – тут немає такої точки, де ти можеш сказати «все, далі розвитку не буде». Але важливо піклуватися про психологічну сторону. Важко швидко увійти в індустрію – це дуже сильно тисне на людину, до того ж твою роботу завжди будуть критикувати (роботодавці, підписники, хто завгодно). Тому перше, чому треба навчитись, це приймати те, що у кожної людини своє бачення прекрасного. Відсотків 90 серед моїх колег так цьому і не навчились. А зробити це варто, бо депресія не дозволяє людині розвиватися далі.

Раніше у мене була мрія попрацювати над Heroes of the Storm для Blizzard. Мрія здійснилась. Тепер мрію про Overwatch для них же. Ще, хочу додати, що у березні цього року я створила YouTube-канал GameDev from Girl, де я розповідаю про свій досвід, створюю туторіали для новачків, проводжу інтерв'ю з представниками нашої індустрії, роблю огляди на ігри, та проводжу стріми з 3D та улюблених ігор.
Statue
Darksiders Genesis
Statue Hand
Darksiders Genesis
Восьмий місяць я працюю у компанії Wargaming. Мені просто написали на сайті Artstation і запропонували роботу – я погодився, пройшов співбесіду, виконав тестове завдання, ще одна співбесіда – і от я вже в компанії. До того вже майже рік займався подібною роботою для Quantum Blitz Games, невеликої студії з Австралії. Та сама історія, знайшли мене через Artstation. Тож так поступово я став концепт художником у gamedev.

Щодо конкретної спеціалізації говорити рано, швидше є те, у чому більше досвіду. Поки що більше займаюсь концептами локацій, але у намірах вміти все, чого потребує сучасна індустрія від концептера. Найбільше люблю keyframe-арт – це щось на зразок наайбільш «смачного» кадру з кіно, трейлера або крутого моменту з гри.
Welcome to my place
Beginning samurai
Сам в ігри граю мало, став дуже вибагливим після кількох років у World of Warcraft. Більше ціную свій час, адже робота займає значну його частину. Натомість зараз мене більше захоплюють сінематіки (трейлери до ігор) і кіно. Дивлюся їх і з'являється сильне бажання долучитися до таких проєктів або створити свої. Це надихає і мотивує розвиватись, а відчуття власного прогресу, що я роблю щось крутіше, ніж робив до того, дуже наповнює і заряджає. Досягти цього допомагає навчання.

Взагалі це така професія у якій без розвитку довго не протягнеш – сама індустрія рухається вперед і вимоги пропорційно зростають. І це круто! Мені подобається поняття спіральної, або нелінійної кар'єри – це коли ти працюєш у різних сферах і розвиваєш різні навички, але все, що ти робиш, може знадобитися тобі у майбутньому. Крім того, професій в індустрії дуже багато, і якщо опанувати базові знання та навички, можна відносно просто переходити між пов'язаними видами діяльності. Тож шлях може бути зовсім різний, залежить від людини і її творчості відносно власного життя.
World of Warcraft
20:21
Tiguard
Field of New
"Все почалося … Все почалося, як ти міг подумати: У норі під землею … жив гобіт." На цей момент я вже 17 років працюю над створенням відеоігор, але перша робота в індустрії була дещо випадковою – ігровий журнал, в якому я працював редактором, раптово закрився, а мене покликала до себе студія, куди я приходив готувати матеріал буквально за місяць до цього.

Далі я раз за разом опинявся у все більш неочікуваних ситуаціях та історіях. І от, виявляється, що вже встиг дати інтерв'ю для Hustler, провести івент на Chicago Comic & Entertainment Expo, виступити перед пресою на палубах авіаносців USS Hornet та USS Lexington, стати героєм трансляції з синхронним подвійним перекладом на Taipei Game Show і багато-багато іншого. А ще була робота на E3, Gamescon, Gamescom, EGN, ECTS, KRI, Igromir, Paris Games Week, та суддівство GTP Indie Cup, Golden Byte, Indie Prize USA, Indie Prize Asia, Indie Prize London, Indie Prize China. Але, озираючись назад, розумієш – попереду ще більше цікавого та незвичайного.

Для натхнення завжди є і має бути максимально широкий медіа-простір. Тобто безліч книжок (художня та non fiction література в пропорції 2 до 1); сучасне та класичне кіно (до речі, подивіться комедійний серіал Mythic Quest: Raven's Banquet про розробку відеоігор, вам сподобається); настільні ігри (не пропустіть актуальну в наш час «Пандемія: Спадщина» та нову, неперевершену українську локалізацію гри «Крила») та, звичайно, відеоігри.

В людини дуже мало шансів бути сильним професіоналом в цій сфері, якщо вона не любить грати та не робить це постійно. Звичайно, є й цікаві виключення, але саме виключення. Крім тих проєктів, над якими я зараз працюю (передаю привіт неперевершеним командам World of Tanks, World of Warships, Gods & Glory та ще кількох не анонсованих ігор від Wargaming), я граю постійно й дуже багато. І не тільки тому, що це потрібно, а в першу чергу тому, що це весело, цікаво та ще й непогано соціалізує. Особливо в наш буремний пандемічний час. Можу згадати ігри, в які я грав цього тижня на тій чи іншій платформі останніми: чудове веселе безумство Fall Guys: Ultimate Knockout на PS4; глибока та цікава тактика The Walking Dead No Man's Land на телефоні; старий-добрий картковий Hearthstone на PC.

Що стосується того, як можна було б потрапити до ігрової індустрії «з вулиці» – є й гарні, й неоднозначні новини, скажімо так. Якщо ви збираєтесь в розробку відеоігор тільки заради грошей, можете залишити цей варіант наостанок. Як я вже й казав, без щирої любові до ігор, ви, скоріш за все, не зможете реалізувати свій потенціал на максимум, а у звичайній розробці програмного забезпечення ви можете отримати більше. Але, якщо це насправді ваше – шляхів є безліч. Малюєте чи вмієте робити 3D моделі – ця робота чекає; пишете хороший код – талановитому програмісту завжди раді; вмієте системно знаходити помилки – всім потрібен гарний QA. А ще є багато напрямків гейм-дизайну, хтось має спілкуватися з аудиторією гравців, локалізувати ігри на десятки мов світу тощо. Просто почніть йти, а доріг дуже-дуже багато.

Назву свої три улюблені гри – обрати було важко:

1. Мабуть, найсильніша на мою думку синглова гра сьогодення з абсолютно «книжковим» рівнем драматизму: The Last of Us Part II

2. Гра «з відкритим світом», яка за останні роки захопила у свої тенета, мабуть, найдовше: The Witcher 3: Wild Hunt

3. Най буде рідкісна перлина – найбільш недооцінена гра для PSP та просто неперевершена походова тактика: Jeanne d'Arc
Я вже понад 10 років працюю композитором і саунд-дизайнером до різних видів медії, зокрема до відеоігор. Все почалося з мого навчання в Японії, у Tokyo Visual Arts, коли мій друг, а за сумісництвом поп-продюсер, наполіг на тому, щоб я вислав свої роботи в компанію, яка мала потребу в етнічній музиці. Їм сподобалося – і понеслося.

Моя спеціалізація та, власне, мета на кожному проєкті – це написати максимально відповідну під продукт музику та звуки, щоб вони збігалися зі світоглядом, геймплеєм і відчуттям гри. А для того, щоб мені було звідки черпати натхнення та знання, я постійно граю в ігри абсолютно різних жанрів.

У моєї сфері рідко можна побачити оголошення «шукаємо саунд-дизайнера/композитора» – зазвичай люди самі до мене звертатися або ж я шукаю потенційно цікаві мені команди.

Перспективи в цьому напрямку настільки ж широкі, наскільки професійно виріс фахівець. Чим більше проєктів – тим більше цікавляться, а чим краще виконується робота – тим частіше звертаються. Так само ніхто не забороняє займатися фільмами, рекламою та іншим продуктами, де потрібна музика. Тому, якщо не пускати темні думки та розвивати навички, все буде добре.

В майбутньому я хотів би взяти участь в проєкті Final fantasy від Square enix, а також знайти амбітну команду в наших краях і працювати пліч-о-пліч.
Я вже понад 10 років працюю композитором і саунд-дизайнером до різних видів медії, зокрема до відеоігор. Все почалося з мого навчання в Японії, у Tokyo Visual Arts, коли мій друг, а за сумісництвом поп-продюсер, наполіг на тому, щоб я вислав свої роботи в компанію, яка мала потребу в етнічній музиці. Їм сподобалося – і понеслося.

Моя спеціалізація та, власне, мета на кожному проєкті – це написати максимально відповідну під продукт музику та звуки, щоб вони збігалися зі світоглядом, геймплеєм і відчуттям гри. А для того, щоб мені було звідки черпати натхнення та знання, я постійно граю в ігри абсолютно різних жанрів.

У моєї сфері рідко можна побачити оголошення «шукаємо саунд-дизайнера/композитора» – зазвичай люди самі до мене звертатися або ж я шукаю потенційно цікаві мені команди.

Перспективи в цьому напрямку настільки ж широкі, наскільки професійно виріс фахівець. Чим більше проєктів – тим більше цікавляться, а чим краще виконується робота – тим частіше звертаються. Так само ніхто не забороняє займатися фільмами, рекламою та іншим продуктами, де потрібна музика. Тому, якщо не пускати темні думки та розвивати навички, все буде добре.

В майбутньому я хотів би взяти участь в проєкті Final
від Square enix, а також знайти амбітну команду в наших краях і працювати пліч-о-пліч.
На початку 2016 року я потрапив на gamedev конференцію в Амстердамі та побачив шоу-кейс інді-ігор – я був настільки вражений і натхненний, що став мріяти, як через рік повернутися вже як учасник зі своєю власною грою. Тому я закінчив курс гейм-дизайну в Games Academy та почав самотужки розробляти власний проєкт: більше для експерименту, а також для майбутнього портфоліо. В результаті я не тільки став розробником і потрапив до багатьох міжнародних шоу-кейсів, а й виграв безліч міжнародних нагород зі своєю інді-грою «G30» – після релізу вона неодноразово отримувала промо від Apple та Google, а у 2019 році перемогла в міжнародному конкурсі інді-ігор від Google, що проходив у Лондоні.

Моя головна спеціалізація і пристрасть – це Game Design, але також я пишу код, створюю арт, UI/UX і загалом професійно займаюся всім, що пов'язано зі звуком для оформлення моїх проєктів. Я намагаюся черпати натхнення з усіх форм діяльності та медіа, не тільки з ігор. Але сам, звичайно, граю та намагаюсь постійно цікавитись чимось новим. З останніх, що найбільш запам'яталися, – це масштабні «The Last Of Us II» та «God Of War». Ну і найцікавіше для мене – безліч неймовірних indie-ігор, наприклад, геніальна «Inside» чи «Gorogoa», «Monument Valley», «KIDS», «Baba is you» та десятки інших.
G30
Якщо брати до уваги темпи та масштаби розвитку гейм-індустрії, то тут перспектив дуже багато. Наприклад, у фінансовому сенсі ігрова індустрія вже давно випередила кіно, причому і за бюджетами, і за прибутками. У Gamedev буде цікаво і програмістам, і художникам, і письменникам, і саунд-дизайнерам, і, звісно, тим, хто бачить себе гейм-дизайнером – тобто «режисером» гри.

На початковому етапі я б радив визначитися з головною спеціалізацією та розвиватися в ній, але не забувати при цьому цікавитися, що роблять інші фахівці та як організовані процес розробки та самі студії, в яких створюються ігри. Зараз є безліч профільних курсів та уроків для різних спеціальностей, варто приділити увагу їм. А поки ви шукатимете позицію у якості джуніор-фахівця, можна брати участь у джемах або приєднається до indie-розробки, що дозволить вам набувати досвіду та поповнювати портфоліо. Я, наприклад, обрав для себе в результаті шлях саме у якості indie.
Згадайте відчуття, коли не могли відірватися від книжки. Робота наративного гейм-дизайнера – викликати схоже відчуття в іграх. Уже 7,5 років я цим і займаюся. Спеціалізуюся на тому, щоб через історії «занурити гравця на максимальну глибину ігрового досвіду».

Бути наративним гейм-дизайнером і не грати в ігри – це те саме, що бути письменником, який не читає та не пише. Ігри – чудовий спосіб не тільки розважитися, а ще й згенерувати ідеї для роботи. Ще ніколи аналіз конкурентних проєктів не був таким веселим, як у гейм-деві. Мої улюблені ігри – це Fallout 2, Witcher 3, Red Dead Redemption 2.

Я маю багато письменницької роботи й особливо люблю писати діалоги для персонажів. Це мене і надихає – очікування задоволення від створення вдалої репліки. Також я створила навчальний курс для всіх, хто мріє стати наративним гейм-дизайнером, як колись мріяла я. У майбутньому хочу, щоб мої студенти піклувалися про гравців усього світу, перетворивши їхній ігровий час на неймовірні враження, а після – на довгий-довгий важливий спогад.
З дитинства я багато малюю і захоплююся іграми, а в ігровій індустрії працюю з 2001 року. З 2010-го – викладач курсів Цифрового малюнку та Концепт-арт. Основні напрямки: арт-дірекшн, створення і контроль візуального стилю, дизайн персонажів, ілюстрація. Почав свій шлях з художника персонажів в українській студії Action Forms і проєкту «Duke Nukem: Endangered Species». Потім була робота в компанії Crytek GmbH (Німеччина) над відомим проєктом «FarCry». Був одним із засновників студії CREOTEAM у Києві і проєктів COLLAPSE і COLLAPSE: The Rage. Працював арт-директором в українському підрозділі компанії Nival і арт-лідом міжнародної компанії King Ltd (Activision-Blizzard) в Сінгапурі.

Зараз є арт-директором української компанії Red Beat. Пощастило попрацювати над багатьма першокласними проєктами, серед яких: Frostborn, Prime World, Defenders, Etherlords, Perimeter, Heroes of Might and Magic V, Maelstrom та інші.

Комп'ютерні ігри зараз – це цілий культурний пласт. Є там як простенькі іграшки для вбивства часу, так і блокбастери з об'ємною історією, або справжні глибокі філософські висловлювання, які чіпляють за душу. Ігрова індустрія знаходиться на вістрі передових технологій і вже давно виходить за рамки сфери розваг: тут і віртуальна реальність, і нові підходи до освіти, і штучний інтелект, чого тільки немає.
Bard Fan Art
League of Legends
The canvas of life
Я потрапив в ігрову індустрію за запрошенням мого онлайн-знайомого – це був 2012 рік і маленька фірма казуальних ігор у самому серці Харкова. Мене завжди цікавили розробка персонажів та концепти оточення, власне зараз цим я і займаюся, а ще керую невеликим колективом. Мене надихають онлайн-ресурси, такі як Instagram, Artstation і Pinterest – там я кожного дня дивлюся на роботи крутих художників і намагаюся аналізувати і вчитися. Іноді граю, але зазвичай у мене немає на це часу. Натомість намагаюся більше часу проводити з сім'єю та подорожувати.

Мені здається, що потрібно багато чому навчитись, перш ніж лізти в великі справи. Тому поки що моя головна мета – продовжувати саморозвиватися і покращувати свої професійні навички, а проєкт мрії, можливо, знайде мене сам. Так вже було неодноразово і я вірю в те, що якщо ти щось робиш добре і з душею – це обов'язково помітять і оцінять.